觀後感 龍與虎
這不是我的第二部作品,不過以前看過的作品實在太多,看來按照順序甚麼的已經是無望了。
真要按照順序,當下的感動不早就忘得差不多了嗎
那些之前的作品,有空再寫吧
今天要來談談的是關於「龍與虎」這個作品
他很久以前就被我排在清單裡,不過你知道的,總是有那種「以後再說」的感覺嘛~
一開始他的畫風,就是很經典的那種古老畫風,配色簡單,形狀就是一堆色塊,場景單調...等等,總之你不會想在他的畫面上打上任何分數,不過可能因為如此,他的打鬥場面才能如此流暢吧。
最值得一看的亮點是人物之間的尷尬、矛盾的心情,我印象最為深刻。
實在優秀!
太優秀了!
2018年的今天我甚至還不能找到能與之相提並論的作品!
大部分的動畫,在描寫人物之間的心情的時候,通常有兩大走向:
1. 簡單帶過,用簡單的行為來展現角色們的有趣互動,這通常發生在那種搞像日常番或是比較沒有那麼嚴肅的動畫上面,有些戰鬥番為了描述世界觀、避免模糊焦點也會使用這樣的技巧。
只要人設OK,這不容易發生甚麼差錯,不但能縮減大量篇幅,劇情與畫面也能更加活潑生動。
2.當然就是1的相對,細細描寫。
依我的經驗,這樣的技巧用在小說或是文章上有大大加分的效果。
但是,如果使用在動畫或是漫畫這種以圖像的方式來表達的時候,效果是非常容易大打折扣的。
你能想像嗎?比如下面這段:
明天就是最後期限了,怎麼辦?
我該告訴他嗎?他有也權利知道這件事情,但是現在這個時機點十分不妙
可惡,我到底該怎麼做...我該找OOO商量嗎
我還有資格...
再繼續待在他身旁嗎?
這樣的語句如果出現在小說哩,看起來就是個普通的心境描寫。
這是因為我們的腦中會自動聯想這樣的心情與畫面,每個人的畫面都不一樣,但一定是最符合自己心目中的那個樣子。
可是如果是動畫呢?
旁白在旁邊,在有限的時間內用有點起伏的語氣落落長講了一大堆。而畫面從頭到尾只看到角色就維持著一個動作定格在那裏。別說心境了,我光是要一字不漏聽完都覺得吃力。
這時,當你正要開始理解了時候,畫面才終於要開始有變化,你的大腦頓時只能先把這件事擱在一旁,先開始處理下一個畫面。
「喂!XXX君!叫你呢!」
「喔...喔!」
「怎麼了你,想甚麼呢?」
「啊阿,沒什麼」
我該跟他商量嗎...
到這裡,腳色又要開始一波新的心境,你試圖與上一個畫面去做關聯。
如何?是不是突然有點空白的感覺?可是動畫還沒結束喔!你一分心的話就要錯過重要劇情了喔?!
這就是動畫最大的致命傷,你根本、也不想去浪費那個腦子去瞬間理解這麼龐大的資訊量。
就算你理解了,他描述得這麼爛,你又能有甚麼感觸呢?
偏偏有一陣子幾乎每一部日常番都是這種套路,我看到這裡除了心累還是心累。這種動畫文案我看一開始還是壓在監督的桌子底下就好了,你少做幾集動畫可能評價會高一點。
但是龍之虎實在非常優秀,角色一言不合就動手動腳,或是大哭大笑。
對,不是動手打人,就是動腳跑掉。
不是那種直接進入戰鬥番,然後一邊戰鬥一邊講一堆幹畫,讓你還要一邊聽一邊看他們打。
是直接賞你一巴掌就走的那種。
但是跟我剛剛提到的1.又差很多,整個畫面並沒有進入簡單情節,揍人之後下一個鏡頭就遠景,揍人的慢慢走出景外,留下被揍的那人在那邊莫名其妙。
這樣的套路在現今2018年可能已經不少見,但應用得最好的我還沒看到其右。
因為下面這套路我就沒見過了:
之後揍人的角色走到隱處,開始大哭了起來。
沒有甚麼狗屁倒灶的角色心境,就只是一連串動作戲碼
你現在想像了那個畫面,是不是瞬間就能推敲出他們之間可能存在哪幾種關係?
畫面有沒有在動?有
有沒有囉嗦的旁白?沒有
你能了解他們之間的關係嗎?
猜得到幾種,如果我再給你看點前面的劇情,你一定能推敲得出來。
這樣的方法套用在動畫上,是不是大腦的負擔突然輕多了?
我認為這是因為,旁白攏長的文字敘述,會限定你的思考框架,他描述越清楚,你就越無法體會當中的精髓。
小說的文字可以重看,可以細細品味。
人講話可不行,你就算倒帶了,也只是重新讓大腦運作一次罷了,效益不大。難道你還要按暫停來仔細推敲嗎?
龍與虎大量地使用了這種手法,也加重了角色之間對話的重要性。觀眾會更願意去聽角色們的對話。
優秀,太優秀了,就算放到2018年來也是一部優秀的作品。
真要按照順序,當下的感動不早就忘得差不多了嗎
那些之前的作品,有空再寫吧
今天要來談談的是關於「龍與虎」這個作品
他很久以前就被我排在清單裡,不過你知道的,總是有那種「以後再說」的感覺嘛~
一開始他的畫風,就是很經典的那種古老畫風,配色簡單,形狀就是一堆色塊,場景單調...等等,總之你不會想在他的畫面上打上任何分數,不過可能因為如此,他的打鬥場面才能如此流暢吧。
最值得一看的亮點是人物之間的尷尬、矛盾的心情,我印象最為深刻。
實在優秀!
太優秀了!
2018年的今天我甚至還不能找到能與之相提並論的作品!
大部分的動畫,在描寫人物之間的心情的時候,通常有兩大走向:
1. 簡單帶過,用簡單的行為來展現角色們的有趣互動,這通常發生在那種搞像日常番或是比較沒有那麼嚴肅的動畫上面,有些戰鬥番為了描述世界觀、避免模糊焦點也會使用這樣的技巧。
只要人設OK,這不容易發生甚麼差錯,不但能縮減大量篇幅,劇情與畫面也能更加活潑生動。
2.當然就是1的相對,細細描寫。
依我的經驗,這樣的技巧用在小說或是文章上有大大加分的效果。
但是,如果使用在動畫或是漫畫這種以圖像的方式來表達的時候,效果是非常容易大打折扣的。
你能想像嗎?比如下面這段:
明天就是最後期限了,怎麼辦?
我該告訴他嗎?他有也權利知道這件事情,但是現在這個時機點十分不妙
可惡,我到底該怎麼做...我該找OOO商量嗎
我還有資格...
再繼續待在他身旁嗎?
這樣的語句如果出現在小說哩,看起來就是個普通的心境描寫。
這是因為我們的腦中會自動聯想這樣的心情與畫面,每個人的畫面都不一樣,但一定是最符合自己心目中的那個樣子。
可是如果是動畫呢?
旁白在旁邊,在有限的時間內用有點起伏的語氣落落長講了一大堆。而畫面從頭到尾只看到角色就維持著一個動作定格在那裏。別說心境了,我光是要一字不漏聽完都覺得吃力。
這時,當你正要開始理解了時候,畫面才終於要開始有變化,你的大腦頓時只能先把這件事擱在一旁,先開始處理下一個畫面。
「喂!XXX君!叫你呢!」
「喔...喔!」
「怎麼了你,想甚麼呢?」
「啊阿,沒什麼」
我該跟他商量嗎...
到這裡,腳色又要開始一波新的心境,你試圖與上一個畫面去做關聯。
如何?是不是突然有點空白的感覺?可是動畫還沒結束喔!你一分心的話就要錯過重要劇情了喔?!
這就是動畫最大的致命傷,你根本、也不想去浪費那個腦子去瞬間理解這麼龐大的資訊量。
就算你理解了,他描述得這麼爛,你又能有甚麼感觸呢?
偏偏有一陣子幾乎每一部日常番都是這種套路,我看到這裡除了心累還是心累。這種動畫文案我看一開始還是壓在監督的桌子底下就好了,你少做幾集動畫可能評價會高一點。
但是龍之虎實在非常優秀,角色一言不合就動手動腳,或是大哭大笑。
對,不是動手打人,就是動腳跑掉。
不是那種直接進入戰鬥番,然後一邊戰鬥一邊講一堆幹畫,讓你還要一邊聽一邊看他們打。
是直接賞你一巴掌就走的那種。
但是跟我剛剛提到的1.又差很多,整個畫面並沒有進入簡單情節,揍人之後下一個鏡頭就遠景,揍人的慢慢走出景外,留下被揍的那人在那邊莫名其妙。
這樣的套路在現今2018年可能已經不少見,但應用得最好的我還沒看到其右。
因為下面這套路我就沒見過了:
之後揍人的角色走到隱處,開始大哭了起來。
沒有甚麼狗屁倒灶的角色心境,就只是一連串動作戲碼
你現在想像了那個畫面,是不是瞬間就能推敲出他們之間可能存在哪幾種關係?
畫面有沒有在動?有
有沒有囉嗦的旁白?沒有
你能了解他們之間的關係嗎?
猜得到幾種,如果我再給你看點前面的劇情,你一定能推敲得出來。
這樣的方法套用在動畫上,是不是大腦的負擔突然輕多了?
我認為這是因為,旁白攏長的文字敘述,會限定你的思考框架,他描述越清楚,你就越無法體會當中的精髓。
小說的文字可以重看,可以細細品味。
人講話可不行,你就算倒帶了,也只是重新讓大腦運作一次罷了,效益不大。難道你還要按暫停來仔細推敲嗎?
龍與虎大量地使用了這種手法,也加重了角色之間對話的重要性。觀眾會更願意去聽角色們的對話。
優秀,太優秀了,就算放到2018年來也是一部優秀的作品。
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